Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

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Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

Message par Alliance le Jeu 21 Jan - 21:41

Cette rubrique contient un recueil d'information sur l'histoire, le monde et les personnages du Fanfic «Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.» que vous pouvez lire ici:
http://katura.forumactif.org/t23-fanfic-dread-gardienne-du-pays-imaginaire#297

Vous pouvez désormais consulter une galerie des personnages en 3D ici:
http://katura.forumactif.org/t56-3d-galerie-dread-gardienne-du-pays-imaginaire#853

S'il-vous-plaît, Ne pas écrire de commentaire dans ce sujet!!!!!

Si vous désirez discuter ou commenter sur la rubrique ou sur le fanfic, merci de le faire dans ce sujet:
http://katura.forumactif.org/t24-vos-idees-de-fanfic-sur-l-univers-de-dread-macfarlane#298

Tous les commentaires sont les bienvenues. ^_^

Attention, certains éléments cachés sous les balises «spoiler» recèlent des informations à venir dans l'histoire pour ceux qui ne l'ont pas encore lues. Vous consentez à vous faire révéler des éléments de l'histoire si vous cliquez dessus.


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Re: Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

Message par Alliance le Jeu 21 Jan - 21:51

Préface de «Dread, gardienne du Pays Imaginaire.»


Le pays imaginaire, endroit mythique ou riens n’est impossible si ce n’est l’impossibilité elle-même. Remplie d’une multitude d’habitant et de créature des plus étrange et magique, celle-ci semble rester impassible face à l’épreuve du temps. Riens ne semble vraiment changer sur cette île, même la querelle éternelle entre Peter Pan et sa bande d’amis et le Capitaine James Crochet et ses pirates. Et pourtant l’impensable arriva un jour, ou les ténèbres s’abattit sur ce paradis magique alors qu’une force cauchemardesque descendit d’on ne sait-ou et s’empara de l’île pour la changer en monde de terreur. Qu’arrive-t-il aux habitants de l’île ? Suivez l'histoire de Dread, une petite fille perdue du pays imaginaire qui est maintenant une adulte.



Bio Dread

L’histoire commence alors qu’elle vie en exile depuis un bon bout de temps. (En fait, cela fait deux ans environs, mais comme le temps n’a pas d’emprise sur le pays imaginaire, cette variable n’a pas de valeurs réelles.)

Dread quitta Peter et sa bande suite son expulsion. Peter qui l’a mis à la porte parce que Dread commençait à devenir très grande et qu’il avait peur qu’elle devienne trop adulte. Elle avait aussi un contentieux avec Peter vers la fin sur le fait de toujours chercher querelle avec les pirates.
Sans abris mais se sentant toujours chez elles au pays imaginaire, elle décida alors de partir explorer les différentes parties de l’ile, découvrir ses différents paysages, habitants, danger et secret. Aidant ceux qui sont dans le besoin et protégeant l’ile du mieux qu’elle le pouvait. C’est pendant cette période que Dread rencontra Étincelle. (Voir bio plus bas) Depuis, elles sont inséparable.

Physiquement Dread ressemble à une jeune femme débordante d’énergie et de courage de 17 ans, flirtant entre adolescence et l'âge adulte. Lorsqu'elle quitta Peter, elle ressemblait beaucoup à la photo ci-joint alors qu'elle ressemblait à une jeune adolescente.
Pendant son exile par contre, elle grandit encore plus, atteignant les 1,85 mètre. Elle gagna aussi plus de courbe en général au niveau de la taille, des hanches et des fesses. Sa poitrine se développa elle aussi beaucoup plus pour devenir très grosse, la nature l'ayant vraiment gâté sur ce point. Dread est aussi très forte, plus qu’elle ne le laisse le voir malgré le fait qu'elle n'ai aucun muscle. Sa force reste un mystère. Elle a les cheveux noir court coupé en éventail à la nuque et les yeux vert jade. Le temps passé aux pays imaginaire lui attribua de longue oreille pointu qu'elle à décoré avec une paire de boucle d'oreille en anneau dorée. Elle à la peau bronzé.
Elle porte une tunique verte en deux pièces. Un haut serré sans manche qui coupe très court sous sa poitrine laissant déborder ses seins en haut et en bas. Et une jupette qui s'arrête en haut de ses cuisses et qui lui moule les fesses. Comme elle porte les mêmes vêtements depuis toujours, ceux-ci sont rendu un peu trop petit pour elle depuis qu'elle a grandit.
Tout comme Peter, la poussière des fées lui permet de voler quand elle a la volonté de vouloir le faire. Son contact prolongé avec Étincelle fait que ce pouvoir a une durée plus longue que la normal.
Spoiler, cette section cache des éléments de l'histoire. Cliquez à vos risques:


Bio Jeune Dread


Personne, pas même elle, ne sait comment Dread est arrivé au pays imaginaire. Des rumeurs laisseraient suggérer qu’elle soit une création du pays lui-même tout comme Peter Pan.

Elle rencontra Peter un jour dans la forêt et après discussion, il l’invita à rejoindre sa bande d’enfant perdu où elle se fit très vite amie avec tout le monde. Plus le temps et les années passa, plus elle commença à développer plus qu’une grande amitié envers l’adolescent. Ne sachant pas trop comment aborder et gérer ces nouvelles émotions, elle tenta d’en parler à Peter. Mais à chaque fois qu’elle voulait le faire, celui-ci ne lui prêtait pas attention et/ou ne comprenait pas ce qu’elle essayait de lui expliquer. Son chagrin grandissait de plus en plus que son amour grandissait pour lui.

Un soir où elle consolait sa peine en regardant les étoiles filantes seul sur le bord d’une falaise, elle s’est dit que peut-être si elle était plus grande comme lui, il lui accorderait peut-être plus d’attention et qu’il l’écouterait plus. Elle fit ce vœu et celui-ci se réalisa, car dans les semaines qui suivirent, elle se mit à devenir de plus en plus grande. Malheureusement pour elle, cela ne l’aida pas à se rapprocher du garçon et eut même l’effet contraire jusqu’au jour où il l’expulsa de sa bande et de la forêt.

Jeune Dread ressemble beaucoup à la photo de sa bio plus haut ou elle était jeune adolescente au moment ou elle quitta Peter, mais un peu plus petite et plus jeune. Physiquement, elle mesure 1,40 mètre et ressemble à une préadolescente de 12 ans avec une petite poitrine naissante et de très faible courbe au niveau de la taille et des hanches.

Bio Étincelle


Étincelle (Sparkle en anglais, parfois elle se fait surnommer ainsi) est une fée du pays imaginaire. Dread et elle se rencontra par hasard (ou non -_^) alors que Dread était dans la région du Sanctuaire des Fées. Suite a un sauvetage de Dread (qui n’en était pas un…enfin vous verrez!) et a une chasse «Essaie de m’attraper si tu peux» Étincelle et Dread devinrent très vite amies. Depuis, elles sont inséparable et sont devenues aujourd’hui plus que de simple amies. Elle est très enjouée par nature et adore les animaux. Elle est par contre un peu timide face aux nouvelles choses qu’elle ne connait pas.

Physiquement, elle ressemble beaucoup à la photo ci-joint sauf qu’elle a les cheveux d’un rouge feu avec des reflets jaune/orange feu dans sa chevelure. Ces reflets semblent même plus paraître lorsqu’elle est très excitée ou fâcher. Le bout de sa natte semble même devenir en feu. (illusion) Lorsque elle subit des émotions négatives ou qu’elle boude, les reflets disparaissent et cela peut même aller jusqu’au rouge qui se terni vers le foncé si ceux-ci sont très fort. (Ou qu’elle est blessée) Elle a l’apparence d’une adolescente avec un physique plus modeste que Dread et mesure 15 cm environs. De part sa taille, sa force n’est vraiment pas son point fort (transporter une pomme en vol lui prend beaucoup de temps et d’effort) Mais elle compense par sa rapidité et sont agilité.
Spoiler, cette section cache des éléments de l'histoire. Cliquez à vos risques:


Bio Étincelle «Renaissance»


Suite à sa renaissance, Étincelle changea passablement sur le plan physique et magique. Elle resta par contre toujours la même mentalement bien qu'elle gagna un peu plus en assurance et en confiance.
Sa plus frappante différence est sa taille. Elle grandit d'une demi-douzaine de centimètre, passant de 15 à 21 centimètres. Les courbes de son corps changèrent aussi considérablement. Ayant auparavant un physique modeste ressemblant a celle d'une adolescente, sa silhouette s'approche beaucoup plus a celle de son amie Dread maintenant. Elle acquis une poitrine généreuse et énorme pour une fée ainsi que des fesses bien pulpeuses et plus rebondit. Ses cheveux restèrent les mêmes, mais sa natte laissa place a une longue queue de cheval bien bouffante qui descend jusqu'en bas du dos. Ses ailes devinrent aussi beaucoup plus grand pour s'ajuster à sa nouvelle taille.
Sa tenue changea un peu aussi. Elle porte toujours le même haut qu'avant sa métamorphose même si celui-ci est maintenant beaucoup plus petit dû à sa nouvelle taille. Il ne cache plus son ventre et est aussi beaucoup plus serré au niveau de son buste en épousant bien ses nouvelles rondeurs. On peut y voir un bon décolleté apparaitre dans le col de sa tunique. Des motifs de comète jaune et orange dorée sont maintenant visible tout autour de sa tenue.
Son pantalon cède maintenant la place a une jupe florale qui s'arrête à la mi-hauteur de ses cuisses. Faite de pétale superposé et juxtaposé, elle est décoré de ligne en vague horizontal jaune-orangé sur fond de bois brun. La photo à droite donne un bonne exemple de sa nouvelle coiffure et de sa nouvelle jupe. (Par contre, son haut n'est pas le bon et elle ne porte pas de botte. Et bien sûr, ses proportions son très différente de la photo.)

Sa renaissance augmenta aussi grandement ses capacités. Elle est proportionnelle aussi forte que Dread maintenant mais pour la taille d'une fée. Ce qui veut dire qu'elle beaucoup moins forte qu'elle en réalité. Étincelle a à peu près le niveau de force d'un humain adulte bien entrainé. Elle gagna aussi beaucoup en vitesse de vole. Elle peut maintenant atteindre une vitesse de 100 km/h en 2.14 secondes et maintenir cette vitesse pendant plusieurs dizaines de minute avant d'être obligé de ralentir suite à la fatigue. Finalement, sa puissance magique fût grandement décuplée. En terme de puissance brute, elle a maintenant la capacité de vingt fée. Néanmoins, comme sa connaissance en magie féérique n'a pas changé, elle est limitée dans ce qu'elle sait faire et les magies qu'elle maitrise.

Bien qu'elle donne maintenant une impression de fée plus adulte et mature, son caractère n'a pas changé et elle reste toujours la même fée jeune, téméraire et enjouée.

Bio Peter Pan

Appelez communément juste «Peter» par ses amis, il est un adolescent qui vit depuis très longtemps au pays imaginaire. Ni lui, ni personne ne sait quand ou comment il arriva sur l’ile. Certaines rumeurs laisseraient même entendre qu’il aurait été créé par l’esprit imaginatif du pays lui-même. Il est le chef d’un groupe d’enfant appelé les enfants perdus. De nature jovial, libertin et taquin, il n’a qu’un credo : Rire et s’amuser avant tout. C’est pour cette raison qu’il décida de ne jamais grandir. Les adultes selon lui sont rabat-joie, ennuyant et empêche toujours les enfants de faire ce qu’ils veulent. Il est souvent accompagné de Clochette, une fée avec qui il s’est lié d’amitié il y a très longtemps. Depuis le temps, ils sont devenus inséparable. De part sa longue présence au pays imaginaire et sa longue exposition à Clochette, Peter à la faculté de voler pendant très longtemps et la poussière a un effet plus prolongé sur lui.

Physiquement, Peter ressemble à un adolescent de quinze ans. Mais son véritable âge reste inconnu comme il a décidé d’arrêter de grandir depuis bien longtemps. Il mesure 1,50 mètres de haut. Il a les cheveux blonds en bataille, les yeux verts et a quelque tâche de rousseur sur les joues. Il a aussi les oreilles pointues de part son attachement très fort avec le pays imaginaire. Il porte un gilet vert forêt qui coupe un peu avant la taille avec de courte manche. Il porte aussi une paire de chausse moulant d’un vert plus pâle et une paire de mocassin assortit. Il transporte régulièrement avec lui une dague qu’il attache à sa taille pour se défendre contre les pirates. (Il ressemble beaucoup à l’image ci-jointe mais avec un gilet un peu plus long et sans tabard sur son pantalon)
Spoiler, cette section cache des éléments de l'histoire. Cliquez à vos risques:


Peter et Dread

Contrairement aux autres enfants perdus que Peter ramenait avec lui au pays imaginaire, il rencontra un jour la jeune Dread dans la forêt enchantée. Tout comme lui, elle ne savait pas d’où elle venait ni comment elle arriva au pays imaginaire. Il l’invita à rejoindre sa bande et celle-ci se lia très vite d’amitié avec tout le groupe. Peter l’appréciait beaucoup et avec le temps elle devint secrètement son amie préférée. Or, un jour elle se mit à grandir. Au début cela ne le dérangeait pas trop mais après un certain temps, elle devint aussi grande que lui. Il commença à avoir peur qu’elle devienne un adulte et dut la chasser de sa bande. La vérité était qu’en réalité Peter était tombé amoureux de l’adolescente. Comme il ne savait pas comment gérer ce nouveau sentiment et qu’il avait peur qu’à cause d’elle, il allait devenir un adulte à son tour, il trouva se prétexte pour la chasser. Ce n’est que beaucoup plus tard quand il retrouva une Dread maintenant rendu jeune femme qu’il avoua ses sentiments et qu’il comprit grâce à son aide que cela n’indiquait pas qu’il devenait adulte, mais qu’il l’aimait profondément de tout son cœur.


Bio Clochette

Clochette est une fée qui habite avec Peter et les enfants perdus. Elle rencontra l’adolescent il y a très longtemps alors qu’elle décida de quitter le sanctuaire des fées en quête d’aventure. Elle adora immédiatement la personnalité amusante et aventureuse du jeune garçon et se lia d’amitié avec lui en restant à ses côtés. Depuis lors, ils sont devenus comme des âmes sœurs. Clochette à une personnalité joviale et enjouée ressemblant beaucoup a celle de Peter. Mais elle est un peu plus réfléchit et sage que lui et lui sert de temps en temps de conscience lors de décision.

Physiquement, Clochette a environ la même taille qu’Étincelle. Elle mesure aussi 15 centimètres et a le physique d’une adolescente. Mais elle parait un peu plus mature que sa consœur. Elle a les cheveux blonds comme Peter mais court et les yeux turquoise. Elle porte une longue robe florale de différente teinte de vert et de rose. La robe est sans manche et s’arrête à son buste vers le haut tandis qu’elle descend à la mi-hauteur de ses cuisses vers le bas sauf vers l’arrière où elle se termine en une longue trainé jusqu’à ses pieds. Elle ne porte riens dans les pieds sauf pour un ornement faite de fleur et de feuille qu’elle porte a chacune de ses chevilles. (Elle ressemble beaucoup à l’image ci-jointe mais avec les cheveux blonds.)

Bio Lili la Tigresse

Lili la Tigresse est une jeune adolescente habitant dans le village des indiens. Elle est la fille unique de Grand Pacam la Panthère, le chef de la tribu. De part son héritage et sa beauté, on la surnomme la princesse de la tribu. Bien qu'elle est jeune, elle a un caractère très mature pour son âge de part ses responsabilités dans le village. Elle aide souvent son père à prendre les décisions pour le bien de la tribu et ceux-ci l'écoute et la suivent en toute loyauté. Elle n'ira jamais à l'encontre de son père toutefois car elle lui dévoue une loyauté et un respect sans limite. Elle met toujours le bien de son peuple et du village en priorité avant les siens. Malgré tout, elle sait s'amuser de temps en temps avec ses amis et adore danser par dessus tout. Les jeunes de son âge étant rare sur l'ile, elle s'est lié d'amitié avec Peter qu'elle trouve amusant, mais manque un peu de maturité à son goût. Elle est devenu aussi très amie avec Dread d'où elle admire énormément sa combativité féminine, quelque chose qu'elle trouve qu'elles ont en commun.

Physiquement, elle ressemble a une jeune adolescente de 14 ans de la hauteur de Peter Pan environ. Elle a de long cheveux noirs fins et doux battant aisément au vent avec quelques plumes d'attacher à une mèche derrière l'oreille.  Comme elle est très active, elle a un corps svelte. Ses courbes sont par contre très peu développées pour son âge et elle n'a presque pas de poitrine. Elle l'accepte difficilement et est très sensible sur le sujet. Elle porte des vêtements tribales ressemblant à l'image ci-joint. Sauf qu'elle porte des mocassin qui arrête aux chevilles et son pantalon arrête a ses genoux, laissant ses tibias dénudé. Elle ne porte pas d'étoffe rouge non plus.
Spoiler, cette section cache des éléments de l'histoire. Cliquez à vos risques:


Lili refroidit beaucoup sa relation avec son amie Dread alors que celle-ci devenait de plus en plus grande et belle dans les dernier temps. Elle ne voulait pas se l’avouer au début, mais elle devint très jalouse des atouts physiques et de la force de Dread, car la jeune femme devenait ce qu’elle aspirait le plus à devenir elle-même pour bien paraître aux yeux de son père et de son peuple. Elle resta toujours amie avec elle, mais ses discussions avec elle était moins chaleureuses et elle avait parfois des crises de frustration. Ce n’est qu’après les évènements du Mont des Rêves où elle et Dread se réconcilièrent et redevinrent de très bonne amie. Lili finit par se rendre compte que tout était de la faute de sa jalousie injustifiée et qu’elle ne devait pas laisser cette émotion détruire leur amitié. Mais même après leur réconciliation, elle reste tout de même un peu gênée lorsque Dread exhibe ses avantages féminins ou lorsqu’elle l’étreint contre sa poitrine.


Bio Azure

Azure est une des trois sirènes qui habite la baie des sirènes du pays imaginaire. (Endroit qui porte ce nom justement à cause de leur présence.) Elle a deux autres sœurs jumelles non-identiques appelées Océane et Marine. Azure arriva au pays imaginaire il y a extrêmement longtemps et trouva l'endroit si merveilleux qu'elle décida d'en faire sa maison. Elle et ses sœurs sont les habitants de l'ile qui ont le plus d'expérience et de connaissance du monde extérieur. (outre les pirates) Azure avait l'habitude périodiquement de faire de court voyage vers différentes contrées lointain mais depuis l'apparition relativement récente de Dread au pays imaginaire, elle n'a plus le goût de le faire.

Azure devint très bonne amie avec Dread lorsque Peter la présentèrent a elle. Sa joie de vivre, sa générosité et sa beauté exotique l'attira immédiatement. Des traits qu'elle apprécie beaucoup et qu'elle a en commun avec elle. Lorsqu'elle n'a pas de visite, elle passe le plus clair de son temps à se prélasser au soleil, collectionner les plus beaux coquillages qu'elle peut trouver et faire des jeux avec ses sœurs ou Tok-Tok, une tortue marine qui s'est lié d'amitié avec elle depuis qu'elle la recueillit tout bébé.

En tant que sirène, elle a la capacité de respirer autant sous l'eau que au-dessus de l'eau. Elle est nyctalope et peut voir dans le noir sous-marin quasi-complet. Elle peut rester complètement en dehors de l'eau pour une courte période de temps mais après une dizaine de minute, elle doit y retourner pour réhydrater son corps. Elle comprend et parle la langue aquatique, une langue qui lui permet de dialoguer avec d'autre poisson et mammifère marin. Sa voix est aussi très douce.

Physiquement, Azure ressemble à une très belle jeune femme de vingt ans avec une longue queue de poisson à la place des jambes qui commence à son bassin. Elle mesure 2,04 mètres de la tête jusqu'au bout de sa queue. Elle a de long cheveux bleu-ciel qui descende jusqu'au milieu du dos et des yeux turquoises brillant comme des perles. Son haut de corps a de très belles courbes féminines et fines. Elle possède une bonne poitrine, pas aussi grosse que celle de Dread, mais de très bonne taille tout de même. Les écailles de sa queue de poisson sont composées de différente teinte de bleu allant du bleu-ciel au bleu-turquoise. Azure ne porte aucune accessoire et de vêtement. Elle déteste l'encombrement de ces objets sur sa peau et son corps. Elle préfère se promener dans le plus simple des appareils. Elle ressemble beaucoup à la photo ci-joint, mais avec les cheveux et les yeux de la bonne couleur et sans accessoires.
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Azure, bien qu'elle apprécie énormément la compagnie de ses sœurs, souffrait d'ennui car elle ne recevait que très rarement de la visite. Mais depuis qu'elle rencontra Dread, celle-ci se mit à la visiter plus régulièrement et Azure finit par se lier très fortement d'amitié pour cette enfant. Cette relation évolua après que Dread commença à grandir et ensuite pendant son exile où elle décida de passer six mois dans la région et de vivre avec elle. Azure commença à être attiré physiquement par les charmes de plus en plus développé de la jeune femme et émotionnellement par sa bonté. Elle tenta subtilement à plusieurs reprises de capturer l'attention et le cœur de Dread, mais celle-ci restait totalement aveugle à ses avances. Un jour lors d'une discussion, elle finit par comprendre que son cœur appartenait déjà à Peter. Elle l'aida néanmoins en lui enseignant ce qu'était l'amour véritable et ce que ça signifiait pour une femme sans toutefois tout lui expliquer en détail comment physiquement exprimer cette amour (Un oublie volontaire). Azure espère toujours qu'à défaut d'être la seule personne qui fait vibrer le cœur de Dread, elle puisse partager cette place avec Peter où à tout de moins être plus que de très bonne amie avec elle.

Azure possède aussi la faculté de métamorphoser sa queue de sirène en jambe humaine possédant de très belles courbes féminines lui donnant un hauteur de 1,65 mètre. La durée de cette métamorphose est limité quelques heures voire une demi-journée tout au plus. Passez ce délais, elle retrouve sa forme de sirène et commencera à se déshydrater rapidement si elle n'est pas à porter de l'eau ou de l'océan. Ce qui l'entrainera à une mort certaine. Sous forme humaine, son corps se comporte exactement comme une vrai femme et n'a aucune problème d'hydratation excessif sauf le fait d'avoir soif plus souvent que la moyenne.


Bio James Crochet

James Crochet est le capitaine du Jolly Roger, un bateau pirate qui réside dans la Crique aux Pirates du Pays Imaginaire. Il est le rival et l’ennemi juré de Peter Pan depuis que celui-ci lui coupa la main droite et la donna à manger au Chronodile il y a bien longtemps. Depuis ce temps, il cherche par tous les moyens de se venger de cet affront. Quand il n’est pas en train de concevoir des plans pour attraper Peter et son groupe, il passe le plus clair de ses journées à monter des expéditions sur l’ile pour y découvrir ses secrets et ses trésors. James est un combattant émérite et un navigateur hors-pair. Il a la loyal de ses hommes et en particulier de Mouche, son fidèle second et ami de longue date. James a toutefois un tempérament bien trempé. Il ne supporte absolument pas qu’on lui manque de respect. Discuter ses ordres et outre passer son autorité est passible de châtiment sévère de sa part. Le code des pirates et le savoir-vivre est son credo et il y tient beaucoup.

Physiquement, James est un homme d’origine britannique ayant l’apparence d’une personne âgé autour de trente ans. Il mesure 1,73 mètres, a les cheveux noirs long jusqu’en bas des épaules et possède quelques petites nattes de cordage tressées dans ceux-ci. Il a une moustache très finement taillée et un bouc dans le même style qui lui donne un air raffiné. Il est habillé de vêtement de pirate très élégant comprenant un long imperméable rouge vin orné de motif et de bouton marin, un tricorne somptueux assortit à ses vêtements agrémenté d’une grande plume blanche bien bouffante, de longues bottes noires en cuir allant jusqu’au genou ainsi qu’un fusil et d’un sabre d’abordage doré très bien décoré. Mais son atout le plus remarquable est sa prothèse à la main droite en forme de crochet métallique dont il tire son nom. Il ressemble de près à la photo ci-jointe.
L'équipage du Jolly Roger

James Crochet possède plusieurs hommes sous
son commandement, en voici quelques uns :

Monsieur Mouche

Un vieux loup de mer d’âge mure aux cheveux et à la barbe grisonnante. Il est d’origine irlandaise et porte de minuscule lunette très épaisse. Relativement petit, il est l’homme de confiance et le second du capitaine.

Cecco

Un gaillard bien costaud aux cheveux châtains et au franc parlé d’origine italienne. Il est l’un des meilleurs hommes de Crochet. Sa langue bien pendue lui attire parfois quelques problèmes.

Jamal

Chauve et à la peau noir, il est aussi l’un des hommes préféré de Crochet. Cecco et lui son de bon compagnon. Plus tranquille et posé, il essaie souvent de tempérer son partenaire plus turbulent pour lui éviter des ennuis. Il est d’origine africaine.

Asbjorne

Un grand viking celte aux cheveux blond portant fréquemment un casque et un marteau nordique. Ses compagnons le trouve un peu étrange car il jure souvent par Thor et Odin et ne pense qu’à vouloir faire des combats glorieux et honorable. Le reste lui importe peu.

Chuluun

Un homme très très grand mesurent environ deux mètres, très musclé et d’origine mongolienne. Il ne parle presque jamais et se contente de suivre les ordres en silence. Mais on raconte qu’à chaque fois qu’il parle, le monde se tait.


Dernière édition par Alliance le Dim 20 Mar - 3:37, édité 11 fois
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Re: Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

Message par Alliance le Jeu 21 Jan - 21:52

Voici un tableau comparatif avec les grandeurs des différents personnages importants de l'histoire. Les dessins des silhouettes sont proportionnellement à l'échelle de leurs grandeurs.



Et voici la carte du Pays Imaginaire du fanfic. Vous me direz «Hé! Elle ne ressemble pas du tout à la carte DU pays imaginaire dans l'histoire officiel.» Effectivement, j'ai décidé de prendre plutôt la carte du pays imaginaire que l'ont retrouve dans la série tv «Les nouvelles aventures de Peter Pan». Je l'ai trouvé mieux adapté a mon histoire.


La Forêt Enchantée:
Forêt immense possédant les plus vieux et grand arbres du pays imaginaire, c'est dans cette forêt que ce trouve le Chêne-Maison, le repaire secret de Peter Pan et des enfants perdus. Il est flanqué à l'est par un petit étang que les enfants on appelés «Le Lagon». Un lac peu profond au pied d'une petite colline ou une majestueuse cascade abreuve celui-ci en eau fraîche continuellement.

La Montagne des Rêves:
Pilier centrale du pays imaginaire, son sommet est si haut qu'il est perpétuellement caché dans les nuages. On peut l'apercevoir peu importe où l'on se trouve sur l'île. Il donne une impression de veiller sur l'île toute entière silencieusement.

La Baie des Sirènes:
Cette baie en marge de l'ile principale porte ce nom du fait qu'il est l'endroit ou l'on retrouve le plus fréquemment les trois sœurs sirènes qu habite le pays imaginaire. Sous leur bienveillance, plusieurs poissons et animaux marins exotiques y ont élus domicile pour former un vrai paradis aquatique.

Le Village Indien:
Comme son nom l'indique, il est le lieu de résidence de la tribu indienne qui habite le pays imaginaire.
Établit sur la côte est du pays imaginaire, il est entouré de fourré et de rivière fournissant eau et nourriture. Les grandes plaines centrales situé à l'ouest du village son le lieu de prédilection pour leurs chasses.

La Criques aux Pirates:
La crique est un petit renfoncement de la mer vers l'intérieur de l'ile ou le «Jolly Roger» mouille en permanence. James Crochet et ses pirates se sont approprier l'endroit il y a de cela bien longtemps. Les grandes et longues plages sablonneuses entourant la crique permettent à l'équipage du bateau de bien voir leurs visiteurs arriver à l'avance et de bien les recevoir.

Les Marais du Bayou:
Cette endroit marécageuse est facilement la zone la moins hospitalière et plaisante du pays imaginaire. Il sert aussi de barrière naturel entre les enfants perdus et les pirates car il est le lieu de résidence de l'infâme et dangereux «Chronodile», le crocodile du temps. Il laisse généralement les enfants perdus tranquille car il a une prédilection pour les pirates et particulièrement pour James Crochet, dont il s'est juré de finir un jour ce repas inachevé.

Le Sanctuaire des Fées:
Cette région situé au sud-ouest porte le nom du lieu qu'il abrite, le sanctuaire des fées. C'est le lieu de résidence de toutes les fées du pays imaginaire. Toute la région entourant le sanctuaire est un vrai paradis féérique, possèdent une faune et une flore unique que l'ont ne retrouve nulle part ailleurs. Peu de chose est connu sur le sanctuaire en lui-même car il est protéger par la magie des fées qui y habite. On raconte par contre qu'il serait encore plus merveilleux que le paysage qui l'entoure. Il est possible, avec beaucoup de chance, de parfois rencontrer quelques fées dans les parages de la région quand celles-ci veulent bien se montrer.


Les Armes de l'Imaginaire.


Dispersez à travers le pays imaginaire se trouve certaines armes qui sortent de l'ordinaire. Vous apercevrez certaines de ces armes au cours de l'histoire. Il y en a sûrement d'autres encore à découvrir. Les armes de l'imaginaire ne sont pas forcement puissante ou incroyablement magique. Mais elles possèdent certaines habilités hors du commun qui se démarquent des autres armes ordinaires que l'on peut retrouver sur l'ile.

Traits communs des armes de l'imaginaire:

Toutes les armes dites «de l'imaginaire» on ce trait qui les caractérise.
- Elles ont toutes une durabilité irréelle qui les rends pratiquement indestructible. Cela ne leurs confère pas la possibilité toute de même de trancher n'importe quoi sans difficulté. Elles résiste très bien à l'usure et l'environnement.
- Elles confèrent à leurs utilisateurs la connaissance innée de pouvoir s'en servir adéquatement. Ce qui veut dire que chacune de ces armes dans les mains d'une personne ne sachant pas la manier sait l'utiliser par instinct décemment pour pouvoir se battre ou se défendre. Par contre, dans les mains d'un expert (notamment leurs propriétaires), elles leurs confèrent une maitrise exceptionnelle qui leurs donnent souvent la main-mise sur un adversaire moins expérimenté au combat.


La Dague de Pan de Peter Pan.
Est-ce que Peter adopta sont nom de cette dague ou vice versa, nulle ne le sait.
Assez longue pour une dague, cette arme possède une habilité qui lui est propre. Elle peut se transformer en ocarina lorsque l'on appose ses lèvres sur son manche. Elle redevient une dague lorsqu'on arrête d'en jouer.


La Lance Aquatique d'Azure.
Cette lance magnifique de 1,50 mètre est faite de coquillage et de coraux. Elle possède une longue algue élastique le long de son manche qui permet de la porter en bandoulière. Elle confère l'extraordinaire habilité de respirer indéfiniment sous l'eau et une totale mobilité de combat dans celle-ci sans être ralentit par sa résistance.


Le Sabre Dorée de James Crochet.
Ce sabre merveilleusement confectionner et dorée ressembler à tous les autres sabres d'abordages que l'ont peut trouver. Et il l'est en quelque sorte. Car son habilité unique provient de son fourreau assortit. Lorsque ce sabre est laisser sans porteur pendant 15 secondes, il disparait pour réapparaitre comme par enchantement dans sa gaine. Permettant ainsi a son propriétaire de ne jamais le perdre. (À moins de perdre le fourreau!)


L'Arc des Esprits de Lili la Tigresse.
Cette arc d'une durabilité incroyable possède une corde enchantée qui permet de transformer n'importe qu'elle projectile médiocre en projectile efficace et mortelle. Dans la mesure que ce projectile ressemble un peu a une flèche et peut être tiré avec l'arc. Sa corde semi transparente est indestructible.

Le Chêne-Maison


Le Chêne-Maison situé dans la forêt enchantée est la maison de Peter Pan et des Enfants Perdus.
À la suite des évènements de la Montagne des Rêves, celle-ci changea énormément dans son apparence et son contenu.
Voici un plan d'intérieurs des différents étages de la maison. Ce plan n'est pas exhaustif et tous les détails n'y sont pas indiqués.



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Re: Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

Message par Alliance le Sam 2 Avr - 6:17

La notion de Temps au Pays Imaginaire :


Tout comme la logique et la réalité semblent parfois n’en faire qu’à leurs têtes au pays imaginaire, le Temps y semble aussi avoir ses propres règles. Une saison perpétuelle figée entre des journées plus tempérées de fin de printemps à des journées plus chaude et humide de milieu d’été y perdure à l’infini. Bien que la majorité des journées sont ensoleillées et partiellement couvert, il arrive parfois d’y avoir des journées avec des vents variant de léger à moyen ou d’autre complètement couvert avec de la pluie. Il n’y a toutefois jamais de tempête violente, de temps froid ou de neige. Aucune catastrophe naturelle n’a lieu au pays imaginaire sauf si celle-ci est induite par un évènement magique ou un débalancement de l’harmonie de l’ile.

Malgré tout, il est erroné de penser que le temps n’avance pas au pays imaginaire. Car certains habitants ou créatures y vieillissent. Par contre, ils n’âges pas au même rythme que le temps qui y passe. En fait, seul les «Visiteurs» ont compris que la véritable notion de temps qui affectait les habitants du pays imaginaire n’est pas celle qui est sur l’ile, mais celle du monde réelle. Et celle-ci ne s’écoule pas de la même manière. En réalité, une journée au pays imaginaire équivaut à passer dix minutes dans le temps réelle. Dans le monde des rêves, le temps semble toujours aller plus vite qu’il ne l’est en réalité. C’est ce qui permet aux «Visiteurs» par exemple de passer plusieurs jours au pays imaginaire et revenir à leurs époques sans que le temps n’ait vraiment avancé pour eux.

Pour tous les habitants qui peuvent vieillir comme par exemple les Pickaninnées, ils vieillissent au rythme du temps réel. Leurs corps âges donc seulement de un an tous les 144 ans ! Cette longue longévité leurs donnent souvent la fausse impression que le temps s’est arrêté. Seule les Fées sont réellement immortelle, malgré qu’on suspecte que les Sirènes sont peut-être aussi dotées d’une certaine immortalité.

Cas spéciaux : Peter Pan et Dread sont immunisés aux effets du vieillissement tant qu’ils le désirent. Ceci est peut-être un effet secondaire de leur attachement et amitié avec une fée (qui est réciproque), tout comme la présence de leurs oreilles pointues. Mais pour le moment, aucune preuve de cette théorie n’a été prouvée. Cette protection contre les effets du temps semble aussi s’étendre sur les enfants perdus qui décident de rester en leurs compagnies.

Les habitants du Pays imaginaire :


Peter Pan et Les Enfants Perdus.

Les enfants perdus sont un groupe de jeune de 7 à 12 ans vivant dans la forêt enchantée et dirigé par Peter Pan, un adolescent de 15 ans. À l’origine, ils n’étaient composés que de garçon. Mais avec le temps, des filles y firent leurs apparitions. Il n’y a pas vraiment de règle établit chez les enfants perdus sauf celle de suivre les ordres de leur chef Peter, qui se résume en générale à s’amuser, être heureux et à ne pas provoquer de dissension au sein du groupe. Un enfant qui s’entête à aller à l’encontre de ces règles ce retrouvera vite expulsé du groupe et de la forêt. Un enfant qui continu aussi d’être perpétuellement malheureux au pays imaginaire, perd son cœur d’enfant ou a le désir de quitter l’ile, finira éventuellement par quitter le groupe par lui-même de son plein gré ou sera expulsé en de rare cas extrême. Les enfants expulsés finissent alors par grandir et par disparaitre du pays imaginaire. Le souvenir de leurs présences sera lentement oublié par ceux les ayant connues.

Un grand nombre d’enfant qui viennent au pays imaginaire ne reste généralement qu’un certains nombre de temps plus ou moins court avant de vouloir repartir. On les appelle les «Visiteurs» ou «Rêveurs». (Surnom que ceux déjà présent sur l’ile leurs ont affublés pour le nombre de fois qu’ils disent en s’exclament «C’est comme dans mes rêves….»)

Une des seules autres rares règles de Peter Pan est que les adultes sont interdits chez les enfants perdus. Car ceux-ci sont étiquetés comme des rabat-joies, briseurs de rêve et ayant perdu leurs âmes d’enfant. Détesté, houspillé et la cible de leurs mauvais tours, ils sont les ennemies de Peter et de son groupe. Les pirates sont pour cette raison, leur cible de choix numéro un. Les seules adultes que les enfants perdus tolèrent, acceptent de côtoyer et ont des relations amicales, sont les Indiens. Mais ils limitent généralement les interactions avec eux car ils les trouvent tout de même étrange et souvent ennuyeux.

Note : Récemment, une fille du groupe de Peter du nom de Dread devint une jeune adulte suite à un concours d’évènement mystérieux. D’abord exilé, elle fut permisse de rester avec eux par la suite, Peter la reconnaissant toujours comme l’une des leurs. Elle reste la seule exception à la règle contre les adultes chez les enfants perdues.


James Crochet et Les Pirates de l’Imaginaire.


Personne ne sait exactement comment ceux-ci arrivèrent au pays imaginaire, mais ils apparurent à peu près au même moment que les enfants perdus. Vivant principalement sur leur navire, le Jolly Roger, les pirates sont composés exclusivement d’homme entre 25 et 50 ans. James Crochet s’imposa rapidement comme capitaine dans leurs rangs grâce à son intelligence, ses compétences en combat et ses connaissances sur la navigation. Depuis lors, il commande respect et autorité. James est très sévère sur les règlements et ne permet à personne de mettre en doute ses ordres. Bien que la motivation de leur but reste nébuleuse, ils cherchent clairement à s’emparer des trésors du pays imaginaire et d’y assujettir leur domination.

On penserait que le quotidien d’un pirate serait assez monotone et banal au pays imaginaire, mais c’est tout le contraire. Une bonne partie de leur temps est consacrer à l’entretient de leur navire. Et avec une quinzaine d’homme qui y vit en permanence, James y est très sévère sur la propreté des lieux. Les pirates ne passent toutefois pas tout le temps à bord du Jolly Roger. Ils ont plusieurs petits pieds à terre dans les environs de la Crique aux Pirates qui leurs sert de base secondaire. Ces endroits servent de point de ravitaillement en nourriture qu’ils récupèrent sur l’ile (Ils ne mangent pas que du poisson!) et souvent de point de départ pour des expéditions. Ces repères sont très bien dissimulés et piégés. Ce qui décourage les autres habitants et les animaux de s’y aventurer.

Lorsqu’ils ne sont toutefois pas en train de faire des corvées ou en expédition, ils passent le temps à s’entrainer au combat et à faire d’autres jeux dit «viril» de pirate. L’alcool étant une denrée rare à bord du navire, on ne les voit que très rarement boire sauf lors d’occasion très spéciale où cela mérite de le faire. Pour pallier à la faible quantité d’alcool véritable en leur possession et à l’envie d’en boire, ceux-ci cultive une sorte d’alcool maison dans certain de leur pied à terre qu’ils ne boivent que lorsqu’ils sont sur l’ile. James interdit la consommation d’alcool à bord du Jolly Roger en dehors des occasions spécial. (La consommation répétitive et fréquente de celle-ci à bord du navire provoquait souvent trop de problème !)

Il arrive parfois que le Jolly Roger lève l’ancre pour naviguer autour du pays imaginaire et parfois même, quitter ses rives. Personnes ne sait où ils vont ni comment ils font pour revenir, mais lorsqu’ils le font, ils reviennent toujours avec de l’équipement et du ravitaillement supplémentaire pour leur séjour sur l’ile.


Addendum - Enfants perdus contre Pirate.

Ces deux groupes ont toujours été en guerre aussi longtemps que les habitants de l’ile puissent s’en souvenir. Plus personne ne se rappel ce qui a déclenché les hostilités. Au début, les combats étaient très violent, voir mortel. C’est à cette époque que Peter trancha la main droite de James pour la donner en pâture au Chronodile. Toutefois, plus les pertes s’accumulaient entre les deux camps, plus de nouvelles recrues venaient les remplacer. Il ne semblait y avoir aucun gagnant possible. Néanmoins, lorsque des filles commencèrent à faire leurs apparitions chez les enfants perdus, la violence entre les hommes de James et les enfants de Peter perdirent de leur intensité. Ayant remarqué ce détail, James opta alors pour un plan plus sournois à long terme. Il ordonna à ses hommes d’arrêter les tueries chez les enfants perdus, espérant qu’avec le temps, la présence féminine croissante dans les rangs de l’adolescent finirait par le ramollir et le rendre plus vulnérable. Bien que l’efficacité de ce plan reste encore à prouver de nos jours, cela transforma tout de même la lutte entre les deux groupes en simple querelle de «À qui mieux-mieux pourrira le plus la vie de l’autre.» en attendant peut-être le jour où un duel final en Peter et James scellera la fin de cette rivalité.


Les Indiens de la Tribu Pickaninnée.


Natif du pays imaginaire, ils sont les premiers êtres humains à avoir foulés le sol de l’ile il y a de cela très très très longtemps. Leur style de vie est à la manière de jadis des anciennes tribus indienne d’Amérique et elle est en parfaite harmonie avec leur environnement. Ils se considèrent comme les gardiens de l’équilibre du pays imaginaire et pratique un genre de Chamanisme avec les esprits de la nature et les puissances magiques les entourant. Leurs relations avec les autres habitants de l’ile sont sporadiques et généralement pacifiques, sauf avec les pirates. Malgré tout, ils préfèrent éviter d’interférer dans les agissements des autres individus de l’ile, se contentant plutôt de les surveiller. Ils n’interviendront dans celles-ci seulement s’ils jugent que leur sécurité ou celle du pays est en danger.

Ne disposant pas de magie, d’habilité extraordinaire et seulement d’équipement rudimentaire, la vie n’est pas facile pour eux. L’entre-aide est donc obligatoire pour survivre et est devenu une de leurs valeurs fondamentales avec le temps. Telles des fourmis, tous leurs efforts tournent autour du bien-être de la communauté. Il y a toujours consultation avant d’entreprendre une décision qui pourrait affecter le village. Il y a rarement de «Je» dans leur discussion ou action. Les Pickaninnées vivent tous regroupés dans un village sous la gouverne du chef de la tribu. Ce chef est élu par consensus des habitants et généralement choisis pour sa grande sagesse.

Bien qu’il y ait un chef de tribu, celui-ci ne dirige pas en dictature et reste toujours à l’écoute des autres et de leur conseil ou suggestion. La société Pickaninnée prône l’équilibre des classes et tous les habitants, homme ou femme, y ont droit à la parole et à leurs opinions pour les décisions du village. Lorsqu’une décision est prise par le chef de la tribu, les villageois la respectent. Allez à l’encontre du chef, reviens à aller à l’encontre du village et individuellement, ils savent qu’ils ne pourront assurer leur survie.

Un jeune Pickaninnée gagne le droit de parole et le statut social d’adulte à part entière dans la tribu lorsqu’il ou elle atteint l’âge (physique) de douze ans. Ceci est souligné par un rite de passage. L’épreuve consiste à partir en quête pour rapporter une ressource de valeur au village (Nourriture, plante médicinale, objet utile, etc…) ou démontrer son talent pour une habilité utile au village. (Tressage, confection d’objet, habilité physique, etc…) À la fin de ce rite, on lui attribut aussi un deuxième nom qu’on rajoute à la suite de son premier nom. Il n’est pas obligatoire de passer le rite dès l’âge de douze ans et il peut être repoussé si la personne en question ne se sent pas prêt. Mais généralement, les jeunes indiens sont très impatients de passer cette épreuve.

Comme ils sont sédentaires, la chasse, la pêche et la cueillette sont des activités très importantes pour eux. Ils ne font pas de plantation. Les Pickanninées ne sont pas enclins au jeu et trouvent plutôt satisfaction et plaisir dans leurs travaux et activités quotidiennes. Même les enfants sont éduqués à participer dès un très jeune âge aux tâches journaliers. Ils ont toutefois deux activités pour se divertir qu’ils affectionnent beaucoup. Les banquets et la danse. Cette dernière est d’ailleurs aussi très présente et importante dans leurs croyances.

Malgré une bonne longévité, les Pickaninnées sont conscients de leur mortalité et des dangers du pays imaginaire. Ils pratiquent donc le chamanisme et consulte souvent les esprits de la nature pour les guider et les aider dans leur vie présent et future lorsque leurs âmes iront rejoindre celles de leurs ancêtres après leurs morts. La connaissance, la sagesse et la clairvoyance qu’ils en retirent leurs donnent alors souvent la main mise dans bien des situations périlleuses présente ou à venir. Bien qu’ils ne cachent pas la pratique de cette art aux autres habitants du pays imaginaire, comment entrer en communication avec les esprits est un de leur plus grand secret qu’ils refusent catégoriquement de divulguer aux autres peuples, même sous la torture.

Un autre sujet totalement tabou chez les Pickaninnées est tout ce qui entoure la sexualité et la reproduction. Le sujet n’est qu’abordé que rarement entre eux et seulement en privé. Il est interdit d’en faire mention aux autres peuples. Lorsque questionné sur le sujet, il ou elle répondra qu’il n’y connait absolument riens, que tout ceci est un mystère et que les bébés indiens viendraient livrés par des cigognes d’on ne sait où.


Le peuple des Fées.

Les fées sont les créatures les plus magiques et les plus anciennes du pays imaginaire. Ils vivent en marge des autres peuples du pays imaginaire et en total autarcie dans leur sanctuaire. Les fées sont immortel, très puissante en magie mais très vulnérable physiquement. Bien que parfois curieuse, elles sont généralement très craintive des autres peuples, préférant les observer de loin et s’enfuir en toute discrétion au moindre soupçon de danger. D’où la raison qu’elles quittent rarement leur petit îlot et lorsqu’elles le font, elles restent toujours dans la région proche du sanctuaire. La seule chose qui préoccupe les fées sont leur bien-être et celle du sanctuaire. Tout ce qui se passe à l’extérieur de celui-ci leur importe peu. Elles ne se mêlent jamais des affaires des autres peuples. Pour en savoir plus sur les Fées, référez-vous à la documentation «La société des Fées» plus bas.


Les Sirènes.

Un petit groupe de sirène arriva et s’établit il y a relativement longtemps au nord-est du pays dans la grande baie portant dorénavant leur nom. Comme celles-ci voyagent périodiquement à l’extérieur de l’ile, leur nombre a fluctué au cours du temps. Mais depuis maintenant plusieurs d’années, il s’est stabilisé à trois. Les sirènes, exclusivement des femmes, sont généralement très sociable envers tous les habitants qui leurs rendent visite, pour autant que leurs intentions soient pacifiques. Elles sont par nature insouciantes, gentilles et libertines. Elles sont par contre très imbues de leur personne et de leur beauté, préférant plus orienter leurs activités autour d’elles-mêmes. Mais elles savent être reconnaissante envers les gens qui les aident, les apprécient et leurs font des cadeaux. Curieuses, elles s’intéressent à ce que tous les autres habitants font seulement si elles y voient un moyen de les rendre plus heureuses et/ou plus belles.

On sait très peu de chose sur les origines des sirènes. Personne ne sait où et comment elles naissent. Lorsqu’on leurs posent la question, elles répondront toujours qu’elles ne le savent pas non plus et qu’elles n’ont aucun souvenir de leurs enfances. On n’a jamais vu de bébé sirènes ou ayant l’âge d’un enfant. Les plus jeunes sirènes rencontrées ont l’apparence d’une préadolescente. On a remarqué toutefois que celles-ci grandissent et atteignent leurs corps de jeune femme mature très vite. Dix fois plus rapidement qu’une fille ordinaire. Une fois qu’elles ont atteint l’âge adulte, elles arrêtent de vieillir. Aucune preuve n’indique qu’elles soient immortelles bien qu’on n’en a jamais vu mourir de vieillesse.

On les retrouve la majorité du temps batifolant dans les eaux de la baie aux sirènes ou en train de se prélasser au soleil sur un récif. Mais il est possible de les voir nager et s’installer sur les autres rives de l’ile. Même celles de la crique aux pirates. Elles n’y restent jamais longtemps toutefois de peur de se faire attaquer. Elles ne sont pas totalement hostiles envers les pirates mais elles se méfient et ont tendance à garder leurs distances face à eux, préfèrent à les observer de loin. Les sirènes n’aiment pas vraiment voyager dans les eaux douces des rivières et des lacs de l’ile. Comme elles sont habituées à l’eau salée, cette eau goutte amère pour eux. Si elles sont forcées d’y aller, elles peuvent toutefois y nager sans problème. Une sirène avec de la pratique pourrait aussi finir par s’y habituer.

La vie d’une sirène est assez sommaire et se résume à des jeux aquatiques entre elles (et leurs visiteurs si elles en ont) et des séances de soin de beauté pour leurs corps, celles-ci étant l’activité la plus importantes et rigoureusement suivi de toutes leurs autres occupations. Elles surveillent aussi bien sûr que riens ne viennent perturber l’écosystème de la baie. Elles adorent qu’on leurs rapportent de belle chose et qu’on leurs parlent de ce qui se passe sur le continent, endroit qui leur est inaccessible.

Les sirènes ont une diète très singulière. L’eau salée de la mer leur procure la majorité de leur nutriment qu’elles absorbent à travers leurs corps. Elles peuvent manger toutefois certaines algues si elles ont très faim ou besoin de regagner rapidement de l’énergie. Sous forme humaine, leur diète change étrangement et ressemble à celle des fées mais préférant les plantes et les fruits amers plutôt que sucrés et l’eau salée si possible. (Elles s’accommoderont d’eau douce néanmoins si nécessaire.) La viande leur est totalement indigeste et en manger les rends malades.

Tout comme les humains, les sirènes ont besoin de dormir. Elles ne dorment jamais à la surface car elles ne peuvent y rester trop longtemps sans s’assécher. Elles dorment donc sous l’eau puisqu’elles peuvent y respirer à l’infini sans avoir besoin de remontrer à la surface. Elles n’ont pas vraiment de prédateur dans la baie, mais par habitude, elles préféreront dormir dans des lieux sécuritaires, comme des cavernes sous-marines préalablement préparées par leurs soins ou dans de grand coquillage qu’elles peuvent refermer.

Dans l’océan, les sirènes ont quelques pouvoirs sur leurs environnements. Elles peuvent produire quelques vagues de bonne force pour faire chavirer un canot, créer temporairement un courant pour attirer ou éloigner quelque chose dans l’eau et communiquer avec une grande majorité des espèces marines grâce à leur langage aquatique.

Leur plus grand pouvoir reste toutefois celui de pouvoir se transformer complètement en humain lorsqu’elles vont sur terre. Normalement, elles n’utilisent presque jamais cette métamorphose car elle est très dangereuse pour leurs vies. Sous forme humaine, leurs corps ressemblent et agissent exactement comme celui d’une vraie femme, sauf pour leurs alimentations qui est légèrement différentes et le fait qu’elles sont infertiles. Cette transformation fait que leurs corps ne s’assèchent plus en dehors de l’eau, mais elles peuvent avoir soif plus régulièrement qu’une personne normal. La durée de cette forme n’est par contre que temporaire et est limité seulement quelques heures, voir une demi-journée tout au plus. Passé ce délai, elle doivent retourner au plus vite dans la mer sinon elles se retransformeront en sirène sur terre et mourront de déshydratation rapidement.

Fait unique à savoir: Trois sirènes on incompréhensiblement gagnées la faculté extraordinaire de pouvoir garder leurs formes humaines à volonté sans risque de mourir depuis les évènements de la Montagne des Rêves. Elles sont les seules à pouvoir faire cela. Il est donc parfois possible de les rencontrer ailleurs sur l’ile.


La société des Fées : Leurs vies, leurs magies :


Les fées sont des créatures humanoïdes de petite taille. D’une hauteur de 15 centimètres, elles ressemblent à des femmes en tout point, à la seule différence qu’elles possèdent une paire d’aile se rapprochant à celle des libellules dans leurs dos. Bien que la question fût soulevée à de nombreuse reprise à travers le temps, il n’y a que des fées femelles au pays imaginaire. L’existence de Féetaud, bien que plausible, n’a jamais été prouvée jusqu’à présent.

Les Fées sont immortelles. Elles ne grandissent et vieillisse jamais. Elles naissent comme elles sont physiquement et ne changent jamais.

Toutes les fées naissent du Bosquet de la Vie. Cet arbre, d’une hauteur d’environ quatre mètres ressemblant à un mélange entre un bonsaï et un arbuste, est la source de la vie et de la magie de toutes les fées. Il possède des feuilles vert d’un côté et argent de l’autre, ainsi que plusieurs fleurs au pouvoir différent. Chaque fée y est liée spirituellement et la mort de cet arbre entrainerait immédiatement la mort instantané de toutes les fées. C’est pour cette raison que celui-ci est farouchement protégé à tout prix et aux périls de leurs vies. Elles ne laissent personnes s’approcher de celui-ci, sauf en de rare exception.

Parmi les fleurs rares que le bosquet produit, il a des fleurs de vie qui ont un très grand potentiel magique. Elles sont parfois requises pour les rituels les plus compliqués des fées. Mais la plus importante et extrêmement rare de toute les fleurs du bosquet, est la fleur de cristal. Lorsqu’une fleur de cristal est découverte, celle-ci annonce la naissance prochaine d’une nouvelle fée. Cet évènement très rare et d’une grande importance pour la société des fées est souvent signe de réjouissance et d’excitation. Toutes les fées veulent assister à l’éclosion de la fleur et elles sont bien sûr conviées à le faire.

Lorsque la fleur de cristal éclot, une nouvelle fée nait en possédant déjà certains acquis de base transmis par l’arbre. Elles savent parler, voler et savent déjà s’occuper relativement bien d’elles-mêmes. Toutefois, pour faciliter leur intégration dans la société, elles sont prisent en charge par une fée plus vieille et sont chaperonnées pendant deux ans. Portant le nom temporaire de «La Nouvelle», elles n’ont pas le droit de s’éloigner trop loin du bosquet. C’est pendant cette période qu’elles développent et forgent leur personnalité, leurs talents et leur magie. À la fin de leur deux ans, une cérémonie symbolique appelée «L’Envol» à lieu où elles choisissent leur nom et devienne des membres à part entière de la communauté en pouvant faire ce qu’elles veulent. Il est toutefois rare de voir celles-ci quitter le sanctuaire avant encore quelques années.

La vie d’une fée est relativement très simple et se résume essentiellement à être heureuse, se divertir avec des petits jeux entres elles et prendre soin du sanctuaire. Étant immortelles, la notion de temps n’a pas la même signification pour elles et cela se reflet dans leur mode de vie. D’une certaine monotonie, elles ne ressentent pas forcement le besoin d’accomplir de grande chose ou de faire leurs marques dans leur société. De temps en temps, certaines fées ressentent le besoin d’explorer et de partir à l’aventure à la recherche de nouvelle chose pour se divertir. Il est alors possible de rencontrer ces fées dans la région proche du sanctuaire. Mais étant très discrète et craintive face à toute nouvelle chose qu’elles ne connaissent pas, il est très difficile de les trouver sauf si elles désirent vraiment se faire voir.

La tenue vestimentaire d’une fée est un élément assez important dans leur société. Bien qu’il n’y a pas de rang social à proprement parlé chez les fées, leurs vêtements reflètent en quelque sorte celui-ci. Comme pour certains animaux dans la nature, plus l’habit d’une fée est coloré, vif, stylisé et ornementé, plus la fée est ancienne ou puissante en magie. (Souvent les deux vont de paire, mais pas toujours.) Il est donc coutumier de voir les plus jeunes fées porter des vêtements plus simple et moins coloré.

Lorsque les fées naissent, elles portent tous la même robe. Les fées l’appellent «robe des étoiles». Conçus d’une fibre cristalline de soie, cette robe ne dure qu’un certains temps et se désagrège après trois ans. C’est grâce a cette robe qu’on reconnait rapidement une nouvelle fée naissante et pour cette raison qu’on ne voit plus de fée porter ce genre de vêtement lorsqu’elle vieillisse.

Une fée crée son premier ensemble de vêtement dans les mois précédents sa cérémonie «d’Envol» et se présente avec celui-ci lors de la cérémonie. Chaque fée crée elle-même son propre habit car une partie de sa magie y est infusé. Les fées sont instinctivement d’excellentes confectionneuses de vêtement. Généralement, une bonne partie des fées ne changent jamais de vêtement lors de leur vie après leur cérémonie d’Envol. Quoi qu’elles y ajoutent parfois quelques accessoires ou ornement supplémentaire. Un petit nombre d’entre eux qui ont la chance de vivre très longtemps ou de s’améliorer grandement en magie change d’ensemble de vêtement une très rarement deux fois dans leur vie.

Le modèle de vêtement que les fées affectionnent le plus varie entre des tuniques courtes en une ou deux pièces ou des robes très légères. Leurs robes ne sont jamais excessivement longue et on souvent des ouvertures assez large. Les fées n’aiment pas les vêtements trop long ou ample car ceux-ci peuvent s’accrocher à des objets en volant ou tout simplement les ralentir en s’empêtrant dans le vent ou dans leurs ailes. Les fées ne portent jamais de soulier, sandale ou de botte à leurs pieds. Bien qu’elles le peuvent, cette objet leurs est tout simplement étranger à leur culture car elles n’en voient pas la fonctionnalité puisqu’elles font la majorité de leurs déplacement en volant et marchent très rarement longtemps au sol pour en avoir usage.

Comme accessoires, les fées portent parfois des bracelets aux bras ou aux chevilles, des boucles d’oreilles et quelques barrettes ou ornements artisanaux dans les cheveux. Les colliers sont plutôt rare cars ils ont tendance à trop bouger ou tomber lorsqu’elles volent rapidement ou pendant des pirouettes aériennes.

Le rythme de vie d’une fée est très ressemblant à celui d’un humain. Elles doivent se reposer et dormir pour régénérer leurs forces et leurs magies. Elles ont aussi besoin de manger comme tout le monde. Leur diète consiste généralement de fruits, de champignons et de plantes comestibles qu’elles trouvent en forêt. Elles aiment aussi les produits culinaires naturels comme le pain et les pâtisseries. Elles ne mangent par contre jamais de viande bien qu’elles ont la possibilité de le faire. À moins d’y être forcé. Elles préfèreront manger bien d’autre chose avant de le faire. L’eau ou le jus de fruit sont les breuvages qu’elles préfèrent. Le péché mignon de toutes les fées restera toutefois le miel et tout produit en contenant. Elles sont totalement friandes de ce produit riche en sucre qui a un effet revigorant et énergique sur eux.

Malgré leur grande puissance magique, les fées sont des êtres assez fragiles physiquement à cause de leurs tailles et elles peuvent mourir aisément de blessure corporelle. C’est aussi le cas si on leur enlève toute leur magie. C’est un jour d’une très grande tristesse lorsque les fées apprennent la perte d’une de leur consœur. Lorsqu’une fée meurt, son corps se transforme en poussière d’étoile et s’envolent dans le ciel où sa deuxième vie commence en tant qu’étoile. Des légendes féériques laisserait entendre que lorsque cette étoile devient filante et tombe du ciel en exauçant un vœu, cela annoncerait la naissance prochaine d’une nouvelle fée, renouvelant ainsi le cycle spirituelle de ces créatures. Mais aucune preuve n’a encore certifié cette légende.

Les fées font très attention à leurs ailes qui sont la partie la plus fragile de leur corps. Elles ne peuvent bien sûr pas voler si celles-ci sont brisées, endommagées ou complètement trempées. Leurs magies peuvent les réparer, mais cela prend plus de temps à guérir et à réutiliser que toute autre partie de leur corps. Pour éviter de les endommager dans des endroits restreints, elles ont la possibilité de les rétracter dans leurs dosé. Pas complètement par contre, il restera toujours un tout petit bout qui dépasse, mais cela est suffisant pour les protéger. Une fée ne peut pas toujours garder ses ailes rétractées car ce ne sont pas leurs positions naturelles. Après plus d’une demi-journée, elle commencera à sentir de fort picotement et des engourdissements dans le dos. Elle ressentira alors le besoin de s’étirer les ailes. Plus elle tentera de se retenir, plus cela deviendra inconfortable au point de ne plus être capable de les tenir rétracter. Pour cette raison, une fée ne gardera pas ses ailes rétractées inutilement. Toutes les fées peuvent faire cette chose, mais pas facilement. Ça leur demande beaucoup de pratique et d’entrainement. Certaines fées n’y arrivent même juste jamais. Pour cette raison, on voit très peu de fée en être capable. La majorité d’entre-elles préfèrent tout simplement juste replier leurs ailes vers le bas. Une technique tout aussi efficace et beaucoup plus facile.

Toutes les fées peuvent faire de la magie. Celles-ci naissent avec un certain potentielle magique qu’elles peuvent ensuite développer en se pratiquant et en améliorant leur connaissance. Généralement, plus une fée est ancienne, plus celle-ci est puissante en magie. La magie des fées proviennent de leur âme magique. Consommer une trop grande quantité de magie ou faire plusieurs sorts rapidement fatiguent leur âme et les épuisent. Elles s’écrouleront de fatigue, allant même jusqu’à tomber inconscientes, si leur énergie tombe vraiment trop bas. Elles auront alors besoin de repos pour récupérer. Si toutefois on les forces contre leur gré ou qu’elles s’entêtent à vider complètement leur réserve de magie en acte de sacrifice, elles briseront alors mortellement leur âme magique. Ce qui entrainera leur mort. Aucun sort de soin physique ou de médicament ordinaire ne peut soigner l’âme d’une fée.

La magie des fées se classe principalement en deux catégories. Les sorts et les rituels. Certaines de leurs habilités sont toutefois magiques tout en n’étant pas exactement de la magie :

  • - Voler : Les fées peuvent voler grâce à leur ailes et à la magie contenu dans celles-ci. Les utiliser demande tout de même un minimum de magie et d’effort physique. C’est l’harmonie des deux qui rend le tout possible. Si leurs ailes deviennent trop humides, elles doivent les sécher avant de pouvoir s’envoler à nouveau. Le bris ou la perte de leurs ailes les empêcheront définitivement de voler.


  • - Lumière féérique : Toutes les fées émettent un certain halo de lumière autour d’elle. Cette lumière, qui peut avoir des teintes de couleur différente selon chaque fée, peut varier en intensité si la fée concentre sa magie en elle. D’autres circonstances peuvent aussi avoir un effet sur son intensité. Par exemple, une énergie parcourant la fée qui augmenterait sa magie aurait l’effet d’augmenter l’intensité temporairement de celui-ci. Tout comme l’épuisement total en magie de la fée aura l’effet contraire.


  • - Poussière féérique : La poussière féérique est la cristallisation physique de la magie des fées. Toutes les fées peuvent en produire une certaine quantité par jour. Celle-ci à le même effet, peu importe la fée qui la produite. Chaque grain de poussière possède la signature magique de la fée dont elle est issue et n’importe qu’elle fée peut reconnaitre sa propre poussière ou celle d’une autre fée. (Si celle-ci la connait bien.) Son utilisation la commune est le saupoudrement sur différent objets et/ou personnes qui, avec des émotions positive, peuvent s’envolés. Pour les objets, ceux-ci léviterons légèrement sans se déplacer toutefois. Les fées peuvent toutefois en faire d’autre utilisation plus complexe. Une fée peu aussi annuler et faire disparaitre l’effet de la poussière féérique (peu importe laquelle) en virevoltant autour de celle-ci. La durée de vol de la poussière dépend toujours de la quantité saupoudrer. Et bien sûr, plus l’objet ou la personne est gros, plus il faut de poussière.


Les fées apprennent des nouveaux sorts et développent leur magie majoritairement en regardant faire leurs congénères plus ancienne. Il est possible qu’elles découvrent comment faire des sorts par elles-mêmes, mais c’est moins fréquent. Réussir à faire un sort n’est pas aussi forcement gage de réussite total de ce sort. Par exemple, deux fées peuvent très bien faire le même sort mais l’une à un résultat beaucoup plus performant que l’autre. Il y a plusieurs facteurs qui entre en cause :

  • - La pratique et la connaissance : Certaines fées sont meilleurs que d’autre, parce qu’elles se sont pratiquées beaucoup avec se sort et savent mieux le lancer.


  • - La puissance : Une fée avec une plus grande puissance magique aura possiblement un meilleur résultat. Mais cela seulement si elle réussit bien le sort à son tour.


  • - L’affinité : Malgré la puissance et la pratique d’une fée, il est possible que celle-ci ne soit tout simplement par performante pour lancer certains type de sort. Elle n’a pas d’affinité avec cet élément. Le contraire est aussi valable. Une fée ayant de la facilité avec cet élément apprendra plus facilement à lancer efficacement ce sort.


Au final, il est techniquement possible qu’une fée plus jeune et moins puissante réussisse mieux certains sorts qu’une fée plus ancienne et plus forte, quoi qu’inhabituelle.

Certains sorts sont aussi classés intermédiaire et expert. Bien que toutes les fées ont la possibilité de lancé ces sorts dès le début, il est fréquent qu’une fée peu expérimenté ne réussira pas à lancer ces sorts plus avancés ou qu’elle ne réussira qu’à faire de pâle copie incomplète et très peu efficace sans qu’on le lui apprenne comment bien le faire et/ou avec beaucoup de pratique.

Les magies les plus puissantes des fées restent toutefois les rituels. D’une trop grande complexité pour les jeunes fées, ils n’y a que les plus anciennes fées qui connaissent comment les réaliser. Car en plus de demander une très grande quantité de magie et d’expérience, elles demandent des incantations très spécifiques dans la vieille langue magique et peu parlé des fées. (Cette langue sonne comme un mélange de mot et de tintement de cloche) Seule l’enseignement avec le temps et la pratique permettent aux jeunes fées de les apprendre. Elles sont d’ailleurs souvent convier par leurs ainées à assister et à participer à ces rituels si elles désirent pouvoir les réaliser un jour à leur tour.
Chaque rituel féérique demande au minimum entre deux ou trois fée, voir plus parfois. Selon le rituel, plusieurs ingrédients et autres facteurs naturels (le jour, la nuit, le soleil, la lune, le vent, etc.…) peuvent être requis. Ces rituels peuvent réaliser de grand prodige, mais ils sont extrêmement rare et ne sont utilisées que pour de très bonne raison justifiant leur demande.


Magie féérique 101 : Le sort de soin.

Ce sort permet à une fée de soigner les blessures physiques d’une cible (ou elle-même dans le cas d’une blessure mineur). Il ne peut pas guérir les maladies, le poison ou toute malédiction/affliction magique. Ce sort est classé comme «Facile» et toutes les fées apprennent très vite comment le lancer. Il est même possible de soigner une personne grièvement blessée tant que celle-ci est encore en vie. La possibilité de guérison, le temps que cela va prendre et celui de rémission du patient par la suite dépendront toujours de la puissance magique de la fée et de la gravité des blessures.

Magie féérique 101 : Le rituel de la Renaissance.

Ce rituel est un des plus importants et des plus puissants chez les fées. Bien qu’il guérît physiquement une fée, il est principalement et uniquement utilisé pour restaurer l’âme magique brisée d’une fée que leurs sorts de guérison ne peuvent pas soigner. Pour que le rituel fonctionne, il faut que des résidus de l’âme brisée de la fée subsistent encore en elle. La fée mourante doit absolument être placée dans une fleur de vie du Bosquet de la Vie. Le rituel demande aussi une très grande quantité de poussière de fée (quantité équivalente à trois fées) et quelques gouttes de rosée céleste. Le rituel demande aussi des incantations que seule une fée ancienne et expérimenté peut faire. On place alors le tout dans la fleur et si le rituel est bien accomplit, le lendemain lorsque le soleil atteindra sont zénith, la fleur s’ouvrira avec la fée totalement guérit et comme avant.

Magie féérique 101 : Connexion féérique.

La connexion féérique est un sort classé «intermédiaire». Bien que toutes les fées aient la possibilité de la faire sans trop de difficulté, les jeunes fées inexpérimentées ont souvent tendance à l’échouer ou mal la réussir dans leur premier temps, ne faisant que de pâle copie défectueuse et peu efficace.

La connexion féérique est un sort assez spécial car il permet à deux fées de communier ensemble. Pour bien réussir le sort, la fée doit être à porter de main de sa partenaire, concentrer son essence magique et le projeter vers le récipiendaire. Quelque chose qui semble beaucoup plus facile à dire qu’à faire. Lorsque deux fées réussissent parfaitement leur connexion féérique, elles entrent alors en communion l’une et l’autre. Leurs essences magiques s’entremêlent dans leurs corps et elles peuvent alors ressentir, voir et gouter complètement ce que l’autre ressent. Les sensations sont si vivides qu’elles ont l’impression d’exister à deux endroits en même temps. Elles ont aussi la possibilité de se parler l’une et l’autre dans leurs têtes et de partager leurs émotions et pensées. Malgré tout ça, elles restent toujours en total contrôle de leurs véritable corps. C’est elles qui décident quoi partager et si elles ouvrent vraiment leurs cœurs à leur partenaire. Plus leur relation d’amour est sincère et fort, plus l’expérience est puissante.

Pour que le sort fonctionne parfaitement bien, il faut que les deux fées restent à moins de six mètres l’une de l’autre. Plus elles s’éloigneront passé cette distance, plus le sort perdra rapidement de sa puissance et de son efficacité. Passez trente mètres, le sort ne transmet plus riens. Le sort reste toutefois toujours actif tant qu’il n’est pas annulé manuellement et dès qu’elles reviendront à porter, celui-ci reprendra effet. Un sort bâclé de connexion féérique sera aussi beaucoup moins efficace même à l’intérieur des six mètres, réduisant le niveau de sensation transmisse et empêchant certain aspect d’une vrai communion comme de pouvoir se parler télépathiquement.

Si une fée tente de lancer une seconde connexion féérique avant d’annuler la première, elle sera prise d’étourdissement et de migraine l’en empêchant de le faire et devra annuler sa première connexion avant de pouvoir en refaire une nouvelle. Une des nombreuses erreurs qu’une jeune fée oublie parfois de faire. C’est pour cette raison que les fées apprennent très vite à ne pas oublier d’annuler ce sort une fois leur utilisation terminée.

La physionomie mentale des fées étant conçue pour ce genre de communion, elles peuvent passer dix minutes par jour maximum en communion sans aucun problème. Passé ce délai, elles commencent à avoir des troubles de la vision, des maux de cœur et leurs idées s’embrument. Elles doivent obligatoirement annuler la connexion pour retrouver leurs esprits. Une connexion établit mais inactive ne compte pas dans cette période de temps et une connexion bâclée n’affecte pas le ratio de ce temps de la même façon non plus puisque la fée n’est pas en communion véritable.

Finalement, bien que certaines rumeurs laissent croire qu’il est possible de faire une connexion féérique avec un autre être vivant qu’une fée, il est formellement interdit de le faire car cela peut mettre en danger de mort la fée en question. En particulier avec les humains, qui malgré leurs physionomie mentale proche des fées, est tout simplement trop dangereuses pour elles. Comme la connexion féérique transfère la même intensité des émotions et des sentiments sans conversion, cela reviendrait à brancher une auto téléguidé sur une ligne de haute tension électrique. Le niveau d’intensité des impulsions de leurs émotions grillerait le mentale d’une fée en une fraction de seconde.

Magie féérique 101 : Feu d’artifice.

Appelez aussi «Lumière amusante» par les fées, ce sort est classé «Expert» et est un bon exemple que parfois les sorts les plus simples peuvent aussi être les sorts les plus compliqués. Le sort dans son exécution n’est pourtant pas des plus difficiles. La fée concentre sa magie en une boule d’énergie entre ses mains, puis après la propulse loin d’elle. La vraie difficulté du sort vient dans l’habileté de la faire exploser et surtout au bon moment. Souvent, celui-ci n’explosera pas et se dissipera dans les airs sans riens produire. Le plus dangereux par contre, est si celui-ci explose trop près ou même dans les mains de la fée. Cela engendre alors généralement des brûlures superficielles, une tête décoiffée allant même jusqu’à quelques cheveux roussies sans compter bien sûr plusieurs rires humiliant de la part de ses congénères. Le sort demande en plus une certaine affinité avec l’élément de la lumière. Pour toutes ces raisons, beaucoup de fée ne réussissent pas à faire cette magie, même parmi les plus expérimentés. Ceux qui y arrivent réussissent souvent à peine à faire quelques explosions d’une ou deux couleurs uniquement. La grosseur de l’explosion dépend de la puissance de la fée, tandis que la variation des couleurs dépend de la maitrise du sort de celle-ci.
À noté : La fée du nom de Étincelle est connu entre-autre pour sa maitrise légendaire de ce sort.

Le Conseil des Cinq.

Il n’y a pas de loi ou de police dans la société des fées. Chacune d’entres-elles sont libre de faire ce qu’elles veulent. Toutefois, les fées désirent volontairement de s’entre-aider et d’œuvrer pour le bien de leur communauté. Une fée ne fait pas de crime ou de geste désagréable envers une autre consœur, c’est dans leur nature. Elles ne sont toutefois pas forcement toujours bonasse et on leurs caractères, opinions et désire. Elles suivent leurs traditions inchangées depuis la nuit des temps. Lorsque les fées ont besoin de prendre de grande décision pour leur société ou qu’une fée a besoin de conseil, elles s’en réfèrent alors au Conseil des Cinq.

Ce conseil est composé des cinq plus anciennes et respectées fées de leur société. Iris, la plus sage et ancienne de tous, préside ce conseil. Les autres membres sont Myriade, Aqualine et Jasmine. Le cinquième membre de ce conseil est/était Clochette. Mais suite aux évènements de la Côte Dorée qui s’est passé il y a des années et au départ volontaire de Clochette du sanctuaire, elle remit sa démission en tant que membre du conseil. Iris et les autres membres n’ont toutefois jamais acceptés et entérinés sa démission. D’où la raison qu’aucune autre fée n’a été choisis pour la remplacer. La plupart des fées considèrent toujours Clochette comme faisant partie du conseil même si elle ne prend plus part aux décisions et beaucoup de fée continuent de la respecter en tant qu’ancienne.
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Re: Annexes et Préface: Dread, Gardienne du Pays Imaginaire.

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